Rabu, 04 Desember 2013

Perkembangan Teknologi Pemodelan Grafik 3D

Teknologi 3D sebenarnya sudah muncul tak lama sejak teknologi fotografi muncul pertama kali. Pada tahun 1856, JC d’Almeida memberikan demonstrasi di Academie de Sciences tentang gambar-gambar stereoscopik (dua gambar foto yang sama dengan perspektif sedikit berbeda satu sama lain berjarak sekitar dua setengah inci yang merepresentasikan jarak antara kedua mata manusia) yang diproyeksikan secara bergantian dengan cepat melalui slides cahaya lentera berwarna merah dan hijau. Sementara itu penonton memakai kaca mata merah dan hijau sehingga mereka bisa melihat gambar foto itu secara tiga dimensi.


Setelah itu pada tahun 1890an, Ducos du Hauron mematenkan temuannya berupa dua warna, sistem anaglyph: dua lembar film positif transparan stereoscopik di-superimpose (ditumpuk). Ketika diproyeksikan, penonton bisa melihat efek tiga dimensi dengan memakai kacamataanaglyph (lensa merah di satu sisi dan lensa biru di sisi yang lain). Pada masa sekarang kaca mata anaglyph memakai lensa merah dan cyan.
Pada tahun 1897, C. Grivolas mengadaptasi sistem anaglyph ini untuk memutar film bergerak (motion pictures) secara 3D namun pengaplikasian teknologi ini baru dipakai pertama kali untuk film layar lebar di tahun 1922 dengan film The Power of Love yang dibuat oleh Harry K Fairall. Secara teknis selain memakai sistem anaglyph, film ini juga memakai dual film strip projection. Artinya, dibutuhkan dua strip film yang diputar secara bersamaan dengan dua proyektor film sejajar. Setelah itu banyak bermunculan film-film lain dengan format 3D sistem anaglyph yang lain.
Anaglyph sendiri memiliki kelemahan, yaitu untuk menghasilkan efek tiga dimensi, sistem ini melakukan pemblokiran warna-warna tertentu dari gambar stereoscopik yang diproyeksikan ke layar untuk mendapatkan efek 3D. Akibatnya tidak tercapai full colour. Hal ini tidak bermasalah di zaman film hitam-putih. Ketika muncul film berwarna di tahun 1935 maka ini menjadi sebuah problem.
Sebuah gebrakan teknologi muncul ketika ilmuwan bernama Edwin Land mematenkan temuannya berupa filter Polaroid di tahun 1932. Filter Polaroid dibentuk dengan tumpukan lapisan-lapisan filter tipis transparan yang dimiringkan dengan sudut tertentu untuk meniadakan silau (glare) cahaya yang dilewati filter itu. Di kemudian hari filter ini bisa diaplikasikan untuk teknologi 3D dan kamera instan Polaroid. Dibandingkan dengan sistem anaglyph, Polaroid 3D (Polarized 3D) lebih baik karena prinsip kerjanya mempolarisasi (memfilter) gelombang cahaya tertentu tanpa memblokir warna apapun agar tercapai efek 3D ketika diproyeksikan di layar dan ditonton dengan kaca mataanaglyph.
Di Uni Soviet pada tahun 30an, seorang insinyur Rusia berhasil menyempurnakan teknologi film 3D dengan sistem yang disebut parallax stereogram. Sistem ini sebelumnya dikembangkan secara terpisah oleh A. Berhtier, E. Estenave dan Frederick Ives. Tidak seperti anaglyph ataupun polirized 3D, sistem ini berfungsi menghasilkan proyeksi gambar film tiga dimensi tanpa penonton memakai kacamata anaglyph atau apapun. Kekurangan sistem ini adalah apabila duduk miring atau melihat dari perspektif yang miring maka efek stereoscopi atau 3D film itu buyar.

Masa Keemasan
Poster film Bwana Devils (1952), perintis 3D di Hollywood (Sumber: Internet)
Poster film Bwana Devils (1952), perintis 3D di Hollywood (Sumber: Internet)
Tahun 1950an menjadi masa keemasan pertama bagi film 3D di Hollywood. 
Kemudian popularitas film 3D secara tak disangka menurun. Ada beberapa faktor kenapa hal ini terjadi:
1. Distributor film beranggapan, karena film 3D menggunakan dual strip untuk setiap pemutaran, berarti harga sewa copy film menjadi dua kali lipat. Kenyataannya penonton tidak mau membayar harga tiket dua kali lipat.
2. Karena memakai sistem dual stripdengan proyektor ganda yang saling terkait, maka setiap pemutaran film harus dipastikan gambar dari kedua proyektor sinkron setiap saat agar penonton tidak mengalami efek pusing atau mata pegal. Hal ini sulit untuk dijaga terus-menerus karena setelah pemutaran berkali-kali copy film dapat mengalami kerusakan di beberapa bagian. 
3. Di samping itu, tidak fokusnya gambar pada salah satu proyektor akibat kecerobohan proyeksionis juga dapat membuat penonton mengalami pusing dan mata pegal.
    Akibat kendala-kendala di atas, setelah 1955, tren film 3D cenderung menurun dan era keemasan tahun 50an berakhir.

    Era Single Strip 3D Film
    Setelah tahun 1955 dunia film lebih tertarik dengan format 2D widescreen yang merupakan hal baru pada waktu itu. Walaupun demikian, film 3D tidak benar-benar total menghilang. Beberapa film masih diproduksi dengan menggunakan format 3D di tahun 1960an sampai pertengahan 1980an. Salah satu film 3D yang terkenal di masa 60an adalah The Mask (1961) produksi Kanada. Film ini unik karena gambar 3D hanya dipakai di beberapa segmen saja dan sebelum segmen dimulai ada instruksi untuk penonton untuk memakai kacamata anaglyph. Selain itu, teknik 3D mulai digunakan dalam beberapa film porno baik jenis semi maupun hardcore. Salah satu judul film porno format 3D yang terkenal adalah The Stewardess buatan 1970.
    Perkembangan paling penting di masa ini adalah munculnya sistem kamera baru untuk 3D yang disebut Spacevision. Spacevision adalah inovasi oleh insinyur dan fotografer stereoskopik berlatar belakang militer Amerika, Kolonel Bernier. Dengan bantuan Arch Oboler, sutradara Bwana Devil, Bernier berhasil menciptakan Lensa Trioptiscope, komponen penting di sistem Spacevision. Lensa ini berfungsi untuk menumpuk gambar kiri dan kanan dalam satu film strip dalam proses syuting sehingga bisa dipakai satu kamera saja dibandingkan dengan dua kamera dengan rigging khusus. 

    Bangkitnya Film 3D di Era Digital
    Teknologi digital baik untuk pengambilan gambar (kamera), pasca produksi maupun untuk penayangan (sistem proyektor) telah memberikan kemudahan bagi pengadaan film 3D. Dari tahun pertengahan 1980an sampai awal 2000an berbagai film 3D banyak diproduksi namun sebagian besar tidak tayang sebagai film komersial melainkan sebagai tontonan di wahana taman hiburan seperti Disneyland, Universal Studios, dan sebagainya sampai munculnya sistem digital cinemayang standar dan universal di awal 2000an.
    Di tahun 2000an ini para pembuat film di Hollywood melihat bahwa teknologi digital memberikan mereka kendali yang lebih baik dalam membuat dan menayangkan film 3D sebagai tontonanmainstream. Sutradara James Cameron, salah satu pelopor 3D di era digital, membuat film IMAX 3D berjudul Ghost From Abyss di tahun 2003. Film ini adalah dokumenter tentang kapal karam Titanic yang terkenal.

    Pembuatan Film 3D Sekarang
    Pembuatan film 3D pada dasarnya bisa dibagi menjadi tiga jenis, live action, animasi, dan konversi 2D ke 3D. Pembuatan film live action membutuhkan dua tahapan: syuting dengan kamera 3D dan pasca produksi (editing, colorgrading, mastering, dan sebagainya). Pembuatan animasi 3D dianggap lebih sederhana dengan menggunakan kamera virtual di komputer dan kesalahan efek 3D lebih bisa dihindari daripada pembuatan film 3D live action.
    Konversi 2D ke 3D merupakan proses alternatif. Pengambilan gambar dilakukan secara 2D namun dalam pasca produksi dilakukan keputusan bahwa film juga diedarkan secara 3D. Proses konversi 2D ke 3D merupakan proses yang sangat intensif karena dilakukan duplikasi semua frame film agar didapat gambar ganda untuk mata kanan dan kiri sehingga biaya paska produksi membengkak. Biasanya konversi dilakukan terhadap film-film lama yang dirilis ulang ke format 3D seperti Nightmare Before Christmas dan Titanic (90an). 
    Sistem kamera side-by-side (kiri) dan mirror rig
    Sistem kamera side-by-side (kiri) dan mirror rig


    Pengambilan Gambar
    Biasanya proses pengambilan gambar (optik atau digital) memerlukan dual camera rig. Ada dua macam rig 3D yang umum yaitu side by side dan mirror rigSide by side rig adalah penempatan dua kamera identik secara berdampingan. Sistem ini lebih sederhana dibandingkan sistem mirror rig namun mempunyai kelemahan. Rig ini hanya ideal untuk kamera kecil. Pada kamera besar jarak kedua kamera menjadi terlalu dekat hingga bisa muncul masalah: interocular/interaxial (perspektif paralel jarak kedua lensa dari kedua kamera) tidak bisa cukup kecil untuk shot close up. Akibatnya kedalaman gambar terdistorsi memanjang.
    Mirror rig berhasil mengatasi masalah itu namun mempunyai kelemahan lain: polarisasi gambar; pantulan atau refleksi pada sebuah objek di satu mata tidak ditemukan di mata lain. Problem ini bisa dikoreksi dengan menggunakan filter polarizer di lensa yang terdapat pantulan. Akibatnya cahaya yang masuk ke kamera berubah.
    Selain menggunakan dual camera rig, ada pilihan ketiga, yaitu dengan menggunakan satu kamera dengan sistem dua lensa. Panasonic merupakan perusahaan pertama yang membuat kamera video digital berkualitas resolusi HD dengan dua lensa untuk membuat film 3D. Kamera ini menjadi alternatif bagi orang yang mau membuat film 3D dengan bujet lebih murah karena hanya menggunakan satu kamera. Kabarnya kamera ini digunakan pertama kali untuk membuat film Sex and Zen 3D: Extreme Ecstacy (Hongkong, 2011), yang merupakan film semi porno 3D pertama di dunia yang dibuat dengan teknologi digital.
    Sistem kamera paralel dan convergence (Sumber: Internet)Selain memilih sistem kamera yang cocok, ada dua metode yang harus diperhatikan dalam pengambilan gambar 3D yaitu parallel dan convergence.Parallel adalah cara mengambil dua gambar dari kamera yang perspektifnya paralel lurus ke depan. Cara ini adalah cara yang sangat aman namun memerlukan usaha dan waktu banyak dalam penanganan paska produksi. Convergence, adalah cara menyilangkan perspektif kedua kamera sehingga kamera kanan mengambil gambar ke kiri sedang kamera kiri mengambil gambar ke kanan. Hasil dari pengambilan gambar ini lebih gampang diolah di tahap pasca produksi namun apabila terjadi over-convergence (penyilangan berlebihan), hasil syuting sulit untuk diproses menjadi gambar 3D yang baik.


    Pasca Produksi
    Pengerjaan pasca produksi untuk film 3D membutuhkan perangkat yang mendukung materi 3D. Alat-alat yang dimaksud adalah display monitor atau proyektor, sistem color grading, dan online editing/special effect
    Monitor atau proyektor yang digunakan harus memiliki kemampuan untuk melihat gambar film 3D. Ada dua jenis sistem yang bisa digunakan, aktif dan pasif. Sistem aktif adalah dengan menggunakan kacamata 3D dari LCD (Liquid Crystal Display) yang secara berganti-gantian berkedip-kedip antara mata kanan dan kiri. Kaca mata ini merupakan perangkat elektronik yang terkoneksi dengan infra merah ke display monitor. Selain mahal, kaca mata ini membutuhkan tenaga baterai dan biasanya hanya dijual sebagai satu set dengan alat display merek yang sama dan umumnya tidak kompatibel dengan monitor atau proyektor 3D  merek lain. Sementara sistem pasif menggunakan kaca mata polarized 3D biasa yang tidak mahal haganya dan bisa dipakai dengan display monitor atau sistem proyektor 3D profesional merek apa saja.
    Berbagai merek alat color-grading maupun online editing di masa sekarang memiliki fitur untuk pengerjaan film 3D yaitu kemampuan untuk mengerjakan dua track gambar untuk mata kanan dan mata kiri dengan mengatur axis x, y, dan z (sistem koordinat Cartesian). Pada pengerjaan film 2D, pengaturan dimensi gambar direpresentasikan dengan menggunakan fitur axis x dan y yang merepresentasikan panjang dan tinggi gambar film. Sedang untuk pengerjaan film 3D ditambahkan axis y yang mengatur depth (kedalaman persepektif) untuk mendapatkan efek tiga dimensi. Quantel Pablo merupakan salah satu contoh merek gabungan sistem color-grading dan online editing yang pertama keluar. Beberapa merek alat terkenal lain juga sekarang memiliki model terbaru dengan fitur untuk 3D seperti Scratch, Davinci Resolve, Autodesk, Nuke, dan sebagainya.

    Sistem Penayangan Sinema Digital Untuk Film 3D
    Sepasang proyektor IMAX (Sumber: Internet)
    Sepasang proyektor IMAX (Sumber: Internet)
    Penayangan film 3D di bioskop digital memerlukan dua proyektor interlocking atau satu proyektor dengan dua lensa. Merek-merek proyektor terkenal yang biasa digunakan untuk sinema digital adalah Christie, Barco, Sony, dan Kinoton.

    Selain itu diperlukan alat untuk mengatur agar proyektor optik bisa memutar film 3D. Ada beberapa merek terkenal yang membuat peralatan ini seperti RealD, Dolby 3D, dan IMAX 3D. Real D merupakan sistem 3D bioskop yang paling banyak digunakan pada saat ini karena efek tiga dimensi yang dihasilkan tetap stabil walaupun penonton melihat dalam posisi kepala mendongak atau menunduk. Ini disebabkan karena teknologi circular polarization yang ada di lensa kaca mata dan sebuah perangkat untuk mengatur pencahayaan yang dipasang di proyektor optik. Selain itu dari faktor ekonomis, harga kaca mata circular polarization lebih murah daripada kaca mata berteknologi lain seperti LCD.
    Dolby 3D memakai teknologi colorwheel yang memiliki sejumlah filter berwarna yang berfungsi mentransmisikan gambar dengan berbagai level gelombang cahaya untuk menampilkan efek gambar 3D. Metode ini disebut wavelength multiplex visualization. Kaca mata untuk sistem Dolby 3D lebih mahal dari buatan RealD dan rapuh. Namun kelebihan Dolby 3D dibanding kompetitor seperti RealD adalah bisa berfungsi di proyektor konvensional.
    IMAX 3D adalah perusahaan di bidang teknologi bioskop yang awalnya berkecimpung dalam  pengambilan gambar dan penayangan film dengan format film resolusi lebih tinggi dari 35mm, yaitu 65mm film negatif dengan kamera IMAX dan 70mm proyektor IMAX untuk penayangan. Karena resolusi yang dihasilkan sistem ini besar maka ukuran layar bioskop IMAX berukuran sangat besar dibandingkan di bioskop konvensional. IMAX sudah terlibat dalam penanganan 3D sejak zaman analog dengan membuat proyektor untuk copy film 70mm dengan dua lensa yang berjarak 64mm (jarak rata-rata antara kedua mata manusia). Ketika IMAX mulai menggunakan teknologi digital di tahun 2008, mereka mendapatkan bahwa resolusi yang dihasilkan oleh dua proyektor 2K tidak bisa menyamai kualitas print 70mm analog. Mereka menemukan bahwa kualitas gambar dari dua proyektor 2K tetap lebih rendah dari satu proyektor 4K. Semenjak 2012, IMAX bekerja sama dengan Barco menghasilkan dua buah proyektor 4K dan menurut laporan hasilnya cukup bagus.

    Masa Depan Film 3D
    Untuk perfilman Hollywood bisa dipastikan dalam waktu beberapa tahun ke depan masih akan banyak film-film blockbuster yang dibuatkan versi 3D untuk mendampingi format 2D. Perfilman negara-negara lain juga akan mencoba untuk membuat beberapa produksi film tiga dimensi. Namun, berlebihan apabila dikatakan bahwa dalam waktu dekat film 3D akan menggantikan film 2D yang selama ini menjadi tontonan konvensional di bioskop.
    Kesimpulan ini didasarkan pada catatan sejarah bahwa tren film 3D selama ini naik dan turun dan terbukti bahwa teknologi 3D tidak menjamin suksesnya sebuah film di pasaran. Di tahun 2011 terdapat laporan data bahwa ada kecenderungan penurunan minat penonton terhadap film-film 3D. Sebagai contoh, Kungfu Panda 2 mendapatkan persentase pendapatan 3D sebesar hanya 45% di minggu pertama penayangan, lebih kecil dibandingkan Shrek Forever After di tahun 2010 yang sebesar 60%. Film Harry Potter and The Deadly Hallows Part 2 sendiri hanya mendapatkan pendapatan 34% dari versi 3D.
     Eksekutif Studio Dreamworks, Jeffrey Katzenberg, menyatakan penurunan ini disebabkan karena terlalu banyaknya film 3D yang muncul terutama dari yang dipaksakan untuk dibuatkan versi 3D, khususnya yang diproduksi secara 2D dan di pasca produksi dikonversi ke 3D. Kritikus terkenal Robert Ebert menyatakan bahwa dia membenci film 3D karena menurut dia film 2D sudah memberikan efek 3D di alam pikiran penonton. Film 3D juga menurut dia tidak menambahkan pengalaman sinematik, merupakan distraksi dan bisa menimbulkan sakit kepala dan rasa mual.
    Di Indonesia sendiri telah muncul sebuah film dengan format 3D tahun ini berjudul Jendral Kancilthe Movie dan animasi Petualangan Singa Pemberani. Film terakhir ini juga merupakan bagian dari promosi es krim Wall’s Paddle Pop. Tren film 3D Indonesia ke depan sepertinya tidak jelas dengan kondisi perfilman nasional yang masih terjebak dengan masalah-masalah klasik seperti sistem tata edar yang dianggap tidak berpihak ke perfilman nasional, apresiasi penonton yang kurang, risiko tinggi secara finansial yang harus ditanggung produser, pola kerja industri yang serba instan, dan sebagainya.


    REFERENSI :

    Minggu, 10 November 2013

    Membuat Model 3D Menggunakan CorelDRAW

    Pada kesempatan ini saya akan membuat sebuah model gambar 3D dengan menggunakan CorelDRAW. Hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini.


    Oke, kita mulai saja langkah-langkahnya :

    1. Yang pertama buka aplikasi CorelDRAW, kemudian klik NEW BLANK DOCUMENT lalu OK.

    2. Langkah selanjutnya kita membuat lingkaran yang diduplikasi sejajar. Gunakan Ctrl+D untuk memudahkan duplikasi. Satukan seluruh lingkarang dengan group (Ctrl+G).


    3. Kemudian kita membuat lingkaran dan letakkan ditengah-tengah diatas lingkaran sejajar yang telah    dibuat sebelumnya. Lihat gambar.

    4. Langkah selanjutnya klik menu Lens : Menu > Effects > Lens (Alt+F3). Setelah kita klik Lens maka jendela baru akan muncul di sebelah kanan yang menunjukkan properti menu lens tersebut.

    5. Pilih/select lingkaran yang besar kemudia di jendela Lens yang sudah terbuka, klik pada dropdown menu dan pilih Fish Eye.
      6. Lingkaran akan berubah tampilan menjadi menggelembung atau timbul. Proses awal bentuk sudah jadi. Lihat dimenu Lens, disana ada tulisan Rate: ….%. Defaultnya 100%, Kita bisa merubahnya, dimana presentase semakin besar maka lingkaran akan semakin menggelembung dan seterusnya.

    7. Setelah kita menyesuikan bentuk sesuai selera, centang Frozen yang terletak dibawah Rate (di jendela Lens).

       

    8. Sekarang pindah lingkaran yang sudah menggelembung tersebut. Bentuk tidak berubah karena sudah di frozen. Perlu diperhatikan bahwa lingkaran tersebut masih berada dalam 3 group. Jika kita hanya ingin mengambil dot 3D, maka ungroup terlebih dahulu lalu hapus dua lingkaran lainnya (biasanya tidak kelihatan karena lingkaran berwarna putih tanpa outline).

    9. Dari bentuk basic yang telah kita buat, sudah nampak bentuk lingkaran 3D. Kita bisa bereksplorasi dengan berbagai gradasi warna serta bentuk lain yang lebih menarik.
            




    Referensi :

     http://belajar-coreldraw.blogspot.com/2011/11/membuat-animasi-3d-dengan-coreldraw.html http://adjedesaingrafis.blogspot.com/2012/05/membuat-gambar-3d-dengan-coreldraw.html                   

    Sabtu, 28 September 2013

    Desain Grafis

    Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Desain grafis juga merupakan karya seni manusia yang banyak di gunakan di era sekarang ini. Tetapi kurang lengkap jika kita hanya bisa menggunakannya saja, tanpa mengetahui bagaimana sejarah perkembangan dari desain grafis itu sendiri. Untuk menambah pengetahuan kita tentang desain grafis, disini saya akan membahas tentang sejarah perkembangan desain grafis dan perangkat lunak untuk desain grafis itu sendiri.


    Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis



    Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

    Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai desain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
    Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

    Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

    Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

    Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

    Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.


    Perangkat Lunak untuk Desain Grafis


    1. Photoshop
             Adobe Photoshop, atau biasa disebut photosop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

           
    2. Corel Draw
            CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya.


    3. Adobe Freehand
           Macromedia FreeHand adalah aplikasi komputer untuk membuat grafik vektor 2 dimensi (penggunaan lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan dan poligon untuk merepresentasikan gambar, dikenal dengan pemodelan geometris) diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional. Telah tersedia untuk Microsoft Windows dan Mac OS X


    4. 3D Max
           Autodesk 3ds Max, sebelumnya 3D Studio Max, adalah 3D komputer grafis perangkat lunak untuk membuat animasi 3D, model, dan gambar. Ini dikembangkan dan diproduksi oleh Autodesk Media dan Entertainment. Hal ini telah pemodelan kemampuan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows. Hal ini sering digunakan oleh pengembang permainan video, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek film dan film pra-visualisasi. Selain pemodelan dan alat animasi, versi terbaru dari 3ds Max juga fitur shader (seperti oklusi ambien dan hamburan bawah permukaan), simulasi dinamis, sistem partikel, radiositas, pembuatan peta normal dan rendering, pencahayaan global, antarmuka pengguna disesuaikan, sendiri dan bahasa scripting.Urungkan pengeditan


    5. Adobe Illustrator
           Adobe Illustrator adalah editor grafis vektor yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Illustrator mirip dalam ruang lingkup, pasar yang dituju, dan fungsionalitas untuk pesaingnya, CorelDraw, Xara Designer Pro dan Macromedia FreeHand . Versi terbaru, Illustrator CS6, adalah generasi keenam belas di lini produk.



    Referensi : 
          




    Minggu, 07 Juli 2013

    Jejaring Sosial

    1. Yahoo

    Yahoo adalah sebuah portal web populer yang dioperasikan perusahaan yang bernama Yahoo! Inc.. Yahoo! pada awalnya hanyalah semacam bookmark (petunjuk halaman buku), ide itu berawal pada bulan April 1994, di mana saat itu dua orang alumni Universitas Stanford mendapat liburan ketika profesor mereka pergi ke luar kota karena cuti besar.

    Kelebihan :
    1. sebagai surat menyurat
    2. salah satu web yang menyediakan fasilitas gratis
    3. banyak fasilitas yang disediakan
    4. berhubungan dengan orang lain lebih mudah dan banyak yang menanggapi karna termasuk
     
        situs local

    5. Yahoo mengeluarkan fitur Yahoo! Messenger via Yahoo! Mail sehingga pengguna email
        Yahoo dapat ber-messenger ria ketika sedang membuka email.
    Kekurangan :
    1. satu id yahoo hanya untuk yahoo, tak bisa untuk produk windows, seperti IM dan msn
    2. sering disalahgunakan karna terlalu mudah membuat ID
    3. skin untuk YM masih sangat simple, tak seperti IM yang ada cukup banyak.

    2. Facebook
    Facebook adalah sarana sosial yang menghubungkan orang-orang dengan teman dan rekan mereka lainnya yang bekerja, belajar, dan hidup di sekitar mereka. Orang-orang menggunakan Facebook untuk menjaga hubungan dengan teman, bertukar foto tanpa batas, mengirim tautan dan video, dan mengetahui lebih jauh tentang orang-orang yang mereka temui.

    Kelebihan :
    1. bisa ketemu dengan teman-teman lama tanpa bertemu muka
    2. media yang mempermudah kita untuk berkomunikasi
    3. media komunikasi massa yang murah dan gratis
    4. banyak orang yang bergabung termasuk yang gaptek sekalipun
    5. banyak fitur yang berguna dan menyenangkan
    6. jadi inspirasi bagi pemerintah jika mau punya data online penduduknya di mana
        penduduknya senang menggunakannya
    7. bisa main game-game asyik yang menghilangkan stress
    8. memaksa/membuat orang yang tidak kenal komputer & internet
    9. penggunakan facebook dapat menambah wawasan kita tentang hal - hal yang baru serta
        dapat bediskusi tentang sesuatu.

    Kekurangan :

    walau facebook sepertinya memiliki kesempurnaan dalam kecanggihan sosial networknya, masih ada kekurangan didalam facebook, seperti makin banyaknya pengguna Facebook dan juga masih ada plagiat disana sini, seperti memberi nama sama dengan artis, foto yang di unduh sama, sehingga kita tidak tahu mana orang itu yang asli dan mana yang bukan,

    Mudah sekali orang lain mengambil foto kita dan Foto yang diupload atau download adalah foto-foto porno, sehingga dengan mudah dan bebasnya orang yang menggunakan Facebook dengan niat yang negatif dengan mudah dia melakukannya di Facebook ini

    Ajang menjatuhkan orang, gosip maksudnya, atau hinaan lewat komen jika si pengguna salah dalam menggunakannya, begitu terbukanya TimeLine Beranda didalam Facebook bisa semakin rentangnya keamanan privasi yang kita miliki.


    3. MySpace 

    MySpace adalah situs jaringan sosial populer yang menawarkan jaringan antar teman, profil pribadi, blog, grup, foto, musik dan video untuk remaja dan dewasa di seluruh dunia. Markas situs ini terletak di Beverly Hills, California, Amerika Serikat. Tetapi pada tahun 2005, News Corp membeli MySpace dengan harga 580 juta dollar AS dan MySpace resmi berpindah tangan menjadi milik News Corporation. 


    Kelebihan : 
    1. Memiliki tampilan yang mudah dimengerti, bagi yang sudah terbiasa dengan facebook,
        tentu memainkan myspace sudah tidak terlalu sulit lagi

    2. Memiliki Tampilan yang cerah, sehingga lebih jelas untuk dilihat
    3. Memiliki fitur streaming.

    Kekurangan :
    1. Setiap membuka menu baru, akan terbuka juga pop up windows baru, sehingga
        memakan waktu lebih lama
    2. Memiliki proses waktu lama saat ingin add friend, karena harus melakukan beberapa klik
        lagi, berbeda halnya dengan facebook, yang hanya tinggal 1 kali klik saja.


    Ditinjau dari Bidang Pendidikan ke-3 jejaring sosial diatas memiliki manfaat :
    1. Yahoo : Pengguna dapat menggunakan alamat email yahoo sebagai sarana untuk bertukar informasi, khususnya dalam bidang pendidikan. Contohnya sekarang banyak pelajar yang menggunakan yahoo sebagai tempat untuk mengirimkan tugas. Pada yahoo juga terdapat berbagai macam informasi yang berhubungan dengan dunia pendidikan.

    2. Facebook : Pengguna dapat membuat forum sharing untuk meng-share tugas-tugas dan forum berdiskusi satu sama lain. Yah ini saja tidak cukup bukan untuk membuka wawasan kita akan dunia pendidikan. 
    Dalam penggunaan facebook untuk pendidikan tentu saja harus ada peran pemerintah didalamnya, yaitu dinas pendidikan. Disini mereka berperan untuk berkontribusi dengan para pengguna facebook dengan cara membuat suatu akun yang dikelola oleh dinas pendidikan. Gunanya untuk menginformasikan info-info yang positif sehingga bisa menjadi bahan pembelajaran dan pengetahuan bagi para pengguna facebook. Bukan hanya sekedar informasi, tapi juga pengguna bisa berdiskusi maupun tanya jawab.

    3. MySpace : Pada myspace terdapat aplikasi blog yang sangat mudah digunakan, blog ini dapat digunakan untuk meng-share tentang hal- hal yang berkaitan dengan bidang pendidikan. 



    Rabu, 12 Juni 2013

    Membuat Website dengan Vistamobi.com

    Vistamobi adalah sebuah platform yang memungkinkan kita untuk membuat website mobile tanpa kita harus menguasai teknis pembuatan website seperti pada umumnya.

    Cara Membuat Website Mobile :
    1. Masuk ke alamat http://vistamobi.com. Kemudian pilih Get Started! / Mulai Kreasi!


    2. Kemudian akan muncul gambar di bawah ini. 


    2. Isikan judul website yang ingin anda buat, dan isikan juga data pribadi anda. Tekan Next / Kirim




    3. Masukkan Informasi Usaha anda, No telpon dan alamat email. Tekan Next lalu Create Site!



     4. Setelah pembuatan selesai akan muncul tampilan di bawah ini.


    Website mobile sekarang sudah selesai dibuat, selanjutnya tinggal design sendiri. Vistamobi sudah menyediakan themes secara cuma-cuma, dan tinggal memilih sesuai dengan selera masing-masing.

    >> Alamat web untuk mengunjungi situs yang telah saya buat adalah http://catherinrumambo.id.vistamobi.com/

    Minggu, 24 Maret 2013

    Program Isi Pulsa


    Pada kesempatan kali ini kami akan membuat program tentang Pengisian Pulsa. Berikut ini adalah script program beserta penjelasan dan outputnya :
    package pulsa;

    import Operator.*;              //Import Package Operator yang Berisi Kelas2 yang Akan Dipanggil dari Main Utama
    import javax.swing.*;           //Import Package Javax Swing Untuk Proses Input/Output
    public class Pulsa {

    public static void main(String[] args) {


    int pil=1;  //Inisialisasi Variabel pil

    do{         //Blok Pengulangan 

    try{        //Blok Penjebakan Eksepsi
               
    //Menu Untuk Memilih Operator

    pil=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("1. Telkomsel \n2. Indosat \n3. XL \n4. AXIS \n5. Three \n6. Exit"));

    switch(pil){                      //Seleksi Kondisi pada Pilihan Menu dengan Switch Case
             
     case 1:        
                 
    Telkomsel TL=new Telkomsel();          //Instansiasi Objek
                  
    TL.Pil_Op();                                  //Pemanggilan Method Pada Kelas Telkomsel            
                  
    break;
              
    case 2:
                  
    Indosat IN=new Indosat();                  //Instansiasi Objek
                  
    IN.Pil_Op();                                            //Pemanggilan Method Pada Kelas Indoasat
                  
    break;   
             
     case 3:
                 
    XL Xl=new XL();                 //Instansiasi Objek
                  
    Xl.Xl1();                              //Pemanggilan Method Pada Kelas XL
                  
    break;
              
    case 4:
                
    AXIS Ax=new AXIS();             //Instansiasi Objek
       
    Ax.Axis1();                              //Pemanggilan Method Pada Kelas AXIS
                  
    break;
              
    case 5:
                  
    Three _3=new Three();           //Instansiasi Objek
                  
     _3.Three1();                             //Pemanggilan Method Pada Kelas Three
                 
     break;
              
    case 6:
                  
    System.exit(0);                 //Keluar Program Ketika Diinput Nilai 6
              
    default:
                 
     /*
    * Apabila Semua nilai konstan yang didefinisikan tidak sesuai dengan
    * ekspresi, maka yang akan dieksekusi adalah statement yang ada pada default
    */
                  
    JOptionPane.showMessageDialog(null, "Pilihan 1-6","ERROR",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);      
                  
    break;
          
    }
    } catch (Exception e){    
              
    /*
    * Jika terjadi kesalah pada blok Try, maka program akan mengeksekusi
    * Statement pada blok Catch di bawah ini
    */
              
    JOptionPane.showMessageDialog(null, "Pilihan 1-6","ERROR",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);          
         
    }
    } while(pil!=6);                     //Kondisi Blok Pengulangan Dengan Kondisi Saat pil!=6
    }
    }

    OUTPUT :






    Untuk selengkapnya klik disini.